

Новая ролевая игра Divinity от Larian должна уйти в разработке намного позже, чем их предыдущая Baldur's Gate 3 — или, по крайней мере, так задумано. Генеральный директор Свен Винке хочет, чтобы весь процесс занял «три–четыре года» в сумме, что, по-видимому, включает период раннего доступа. Для справки: в апреле 2024 года мы впервые услышали, что Larian официально работают над новой игрой (на самом деле — над двумя). Здесь позвольте мне пропустить эти цифры через внутренний Mirror of Fate Rock Paper Shotgun. Господи. Предположив, что я правильно провёл ритуалы, это означает, что Divinity выйдет из раннего доступа в 2027 или 2028 году. В менее радужной новости сообщается, что Larian якобы ограниченно используют генеративный ИИ для задач, таких как разработка концепт‑арта и подготовка внутренних презентаций. Объявленная в 2019 году Baldur's Gate 3 заняла примерно шесть лет на разработку в целом, но часть этого объясняется задержками из-за локдаунов и пандемии COVID-19. Тем не менее сократить пару лет, оставаясь при этом в цели «более широкого охвата и глубины, чем когда-либо прежде», — задача не из простых, даже если учитывать последствия пандемии. «Я думаю, три–четыре года — гораздо здоровее, чем шесть лет», — сказал Винке журналисту Bloomberg Джейсону Шрайеру в новом интервью, которое брали незадолго до анонса Divinity на Geoff Fest на прошлой неделе. Один из способов ускорить процесс — разрабатывать задания и сюжетные линии параллельно. Для этого привлекают гораздо больше писателей и сценаристов — в Larian сейчас работают 530 человек в семи локациях, включая недавно основанную студию в Варшаве. Тем не менее, Винке считает, что «сам творческий процесс на самом деле — это нечто, что ускорить нельзя», — заявил он Шрайеру, что BG3 была намного лучше за счёт того, что позволяла разработчикам исследовать концепции и отбрасывать нереализуемое. «Люди недооценивают, сколько раз мы что‑то реализуем и в середине понимаем, что это просто не сработает», — говорит он. Менее благополучная сторона всей этой истории в том, что Larian, как утверждают в интервью, «упорно давят на генеративный ИИ», используя инструменты генеративного ИИ «для исследования идей, детализации презентаций в PowerPoint, разработки концепт‑арта и написания заполнительного текста». По словам Винке, разработчики не используют генеративный ИИ для того, чтобы создавать то, что появится в готовой игре. «Всё — это человеческая работа; мы пишем всё сами.» По слухам, некоторым разработчикам Larian сопротивлялись внедрению ИИ‑инструментов, но Винке говорит, что «на данный момент все в компании как минимум согласны с тем, как мы его используем». Хотя Винке не проводит такой вывод в статье Bloomberg, можно предположить, что автоматизация отдельных задач связана с желанием выпустить Divinity быстрее. Тем не менее Шрайер пересказывает слова Винке так, что не было «больших приростов эффективности» в результате продвижения ИИ. Полезность генеративного ИИ на рабочем месте по‑прежнему остаётся предметом жарких споров, и технология продолжает ассоциироваться с ростом потребления электроэнергии и массовым производством копированной графики и дезинформации в угоду интересов олигархов. Искусство, созданное с помощью ИИ, часто называют «мусором». В трейлере анонса Divinity, приведённом ниже, действительно полно грязи, крови и мерзости, но, похоже, можно с уверенностью предположить, что всё это сделано людьми, а не выблевано генеративным ИИ. Кто‑нибудь, пожалуйста, воскресите крикающего призрака Жана‑Поля Сартра, чтобы объяснить, какого рода тошнота у меня возникает. Нет, вам не разрешено генерировать клон Сартра с помощью ChatGPT. В другой части беседы Винке выражает тревогу по поводу масштаба Larian — ещё один контекст: в отличие от многих крупных публично торгующихся игровых компаний, Larian за последние пару лет не проводили массовых увольнений. «Я думаю, многие основатели сталкиваются с той же проблемой», — говорит он. «Мне нужно быть крупным, иначе я не смогу сделать свою видеоигру. С ростом приходит целый набор обязанностей, о которых вы, возможно, и не думали, что они у вас появятся, но они есть, и тогда вы используете их наилучшим образом. Размер открывает новые проблемы, о которых вы не могли даже представить.» Я сам общался с Винке на этой неделе, сосредоточив внимание на направлении новой Divinity RPG и найдя время на журналистское расследование о явной swinophobia у Larian. Помимо прочего он подтвердил, что это пошаговый CRPG‑потомок Divinity: Original Sin 2, мир которого темнее, чем в Baldur's Gate 3. Обновление: Винке ответил на онлайн‑возмущение по поводу использования генеративного ИИ в Larian. Подробности здесь. Раскрытие: бывший заместитель редактора RPS Адам Смит (RPS в мире) теперь работает в Larian и является ведущим сценаристом Baldur's Gate 3. Бывшая участница Эмили Гера также работает над проектом.